Abstract in Turkish
Hızla değişen internet
dünyasının bağımlılık eksenine eklenen sosyal medya oyunları ile birçok
internet kullanıcısı bilgisayar ekranına bağlı halde yaşamaktadır. Gerçek
hayatta yeteri kadar sosyalleşemeyen bireyler, bu ihtiyacını dijital oyunlardan
karşılamaktadır. Sanal mekanların çekici ve eğlenceli şekilde tasarlandığını
düşünen kullanıcılar, gerçek dünyayı ellerinin tersiyle iterek birer robota
dönüşmektedir. Yüz yüze iletişimlerin azalması ile birlikte bireylerde de
gerçeklik olgusunda kayıplar ortaya çıkmaktadır. İnsanlık tarihi boyunca var
olan oyun kültürü, popüler yaşam ile birlikte büyük bir devinime girmiş ve
dijital oyunlar ortaya çıkmıştır. Dijital oyun pazarının ise hızla ticaret
sektörüne dönüşmesi ile tüketici davranışları da bir o kadar bağımlı hale
gelmiştir.
Dünya genelinde 1 milyarın
üzerinde dijital oyun kullanıcısı olduğu bilinmektedir. İnsanların dijital
dünya ile tanışma yaşları ise 5 ila 6 yaş arasına inmiştir. Söz konusu sektör,
70 milyar dolarlık bir piyasayı karşılamaktadır. Teknolojinin gelişmesine bağlı
olarak koca bir nesil bilgisayar ve internet nesli olarak hayatını devam
ettirirken dijital oyunlarla büyümeleri ile birlikte G - Nesli (Generation G)
olarak adlandırılmıştır. Bahsi geçen G - Nesli'ni ise sanal dünyadan farklı bir
eylemde bulunurken görmek imkansızlaşmıştır. Milyonlarca bireyi kapsayan
dijital oyun bağımlılığı psikiyatri bazında oyun oynama süresinin kontrol
edilemeyişi, olumsuz tüm sonuçlara rağmen devam etme isteği güden dürtüler
olarak açıklanmaktadır. Sanal dünya, bireylere kendi sanal ortamlarında
oluşturdukları yapay kimlikler üretmektedir. Bu bağlamda birçok kullanıcı
kendileri için uygun gördükleri kimliklere bürünmeye oldukça yatkındır. Sanal
kimliklerin yaratmış olduğu arzu dünyasında gerçek benlikler yok olup
gitmektedir.
Bu çalışma kapsamında ele
alınmış olan Blue Whale (Mavi Balina) oyunu ile bağımlılığın ve şiddetin yol
açtığı sorunlara karşı, medyanın tutumunun analiz edilmesi amaçlanmıştır. Söz
konusu oyunun incelenmesinin altında yatan sebep ise, dünya genelinde 100'ün
üstünde, Türk asıllı 2 kullanıcının Blue Whale (Mavi Balina) oyunundaki
talimatlar yüzünden intihar etmiş olma olasılığı üzerinde durulmasıdır.
Çalışma kapsamında dijital
oyunlarda bağımlılık ve şiddet konuları hakkında doküman incelemeleri
yapılmıştır. Aynı zamanda çalışmada iletişim ortamında gerçekleşen şiddet
iletilerine ve incelemeye aldığımız Blue While Oyunu'nun şiddet unsurları da
incelenmeye alınmıştır. Blue Whale (Mavi Balina) oyunundaki talimatlar yüzünden
intihar etmiş olma olasılığı üzerinde durulan Türk asıllı 2 kullanıcının haber
metinlerinden yola çıkılarak veriler toparlanmıştır. Çalışma boyunca medyanın
olayı yansıtırken ne kadar uyarıcı olduğuna bakılmıştır. Çalışma kapsamında
internet haber sitelerinden tiraj açısından en çok tıklanma alan Posta Gazetesi
ve Hürriyet Gazeteleri incelemeye alınarak, haberlerin söylem analizi
yapılmıştır.
dünyasının bağımlılık eksenine eklenen sosyal medya oyunları ile birçok
internet kullanıcısı bilgisayar ekranına bağlı halde yaşamaktadır. Gerçek
hayatta yeteri kadar sosyalleşemeyen bireyler, bu ihtiyacını dijital oyunlardan
karşılamaktadır. Sanal mekanların çekici ve eğlenceli şekilde tasarlandığını
düşünen kullanıcılar, gerçek dünyayı ellerinin tersiyle iterek birer robota
dönüşmektedir. Yüz yüze iletişimlerin azalması ile birlikte bireylerde de
gerçeklik olgusunda kayıplar ortaya çıkmaktadır. İnsanlık tarihi boyunca var
olan oyun kültürü, popüler yaşam ile birlikte büyük bir devinime girmiş ve
dijital oyunlar ortaya çıkmıştır. Dijital oyun pazarının ise hızla ticaret
sektörüne dönüşmesi ile tüketici davranışları da bir o kadar bağımlı hale
gelmiştir.
Dünya genelinde 1 milyarın
üzerinde dijital oyun kullanıcısı olduğu bilinmektedir. İnsanların dijital
dünya ile tanışma yaşları ise 5 ila 6 yaş arasına inmiştir. Söz konusu sektör,
70 milyar dolarlık bir piyasayı karşılamaktadır. Teknolojinin gelişmesine bağlı
olarak koca bir nesil bilgisayar ve internet nesli olarak hayatını devam
ettirirken dijital oyunlarla büyümeleri ile birlikte G - Nesli (Generation G)
olarak adlandırılmıştır. Bahsi geçen G - Nesli'ni ise sanal dünyadan farklı bir
eylemde bulunurken görmek imkansızlaşmıştır. Milyonlarca bireyi kapsayan
dijital oyun bağımlılığı psikiyatri bazında oyun oynama süresinin kontrol
edilemeyişi, olumsuz tüm sonuçlara rağmen devam etme isteği güden dürtüler
olarak açıklanmaktadır. Sanal dünya, bireylere kendi sanal ortamlarında
oluşturdukları yapay kimlikler üretmektedir. Bu bağlamda birçok kullanıcı
kendileri için uygun gördükleri kimliklere bürünmeye oldukça yatkındır. Sanal
kimliklerin yaratmış olduğu arzu dünyasında gerçek benlikler yok olup
gitmektedir.
Bu çalışma kapsamında ele
alınmış olan Blue Whale (Mavi Balina) oyunu ile bağımlılığın ve şiddetin yol
açtığı sorunlara karşı, medyanın tutumunun analiz edilmesi amaçlanmıştır. Söz
konusu oyunun incelenmesinin altında yatan sebep ise, dünya genelinde 100'ün
üstünde, Türk asıllı 2 kullanıcının Blue Whale (Mavi Balina) oyunundaki
talimatlar yüzünden intihar etmiş olma olasılığı üzerinde durulmasıdır.
Çalışma kapsamında dijital
oyunlarda bağımlılık ve şiddet konuları hakkında doküman incelemeleri
yapılmıştır. Aynı zamanda çalışmada iletişim ortamında gerçekleşen şiddet
iletilerine ve incelemeye aldığımız Blue While Oyunu'nun şiddet unsurları da
incelenmeye alınmıştır. Blue Whale (Mavi Balina) oyunundaki talimatlar yüzünden
intihar etmiş olma olasılığı üzerinde durulan Türk asıllı 2 kullanıcının haber
metinlerinden yola çıkılarak veriler toparlanmıştır. Çalışma boyunca medyanın
olayı yansıtırken ne kadar uyarıcı olduğuna bakılmıştır. Çalışma kapsamında
internet haber sitelerinden tiraj açısından en çok tıklanma alan Posta Gazetesi
ve Hürriyet Gazeteleri incelemeye alınarak, haberlerin söylem analizi
yapılmıştır.
Keywords in Turkish:
Dijital oyun şiddet bağımlılık mavi balina
Abstract in English
With the social media games added to the axis
of dependence of the rapidly changing internet world, many internet users are
living on connected to the computer screen. Individuals who can not socialize
as much in real life meet this need from digital games.Users who think that
virtual spaces are designed in an attractive and entertaining way are
transforming into robots by disregarding the real world backwards. With the
decrease in face-to-face communications, it also reveals losses in the reality
of the people.The game culture that existed throughout the history of humanity
with popular life a great mobility has entered and digital games have
emerged.As the digital gaming market rapidly transforms into the trade sector,
consumer behaviors become more and more dependent. It is known that over 1
billion users of digital gaming are worldwide.
People's age of meeting the digital world has
fallen to between 5 and 6 years.The sector compensate a $ 70 billion
market.Depending on the development of the technology, a huge generation of
computer and internet continued its life with digital games and growing up who
were named as G-Generation.It is impossible to see the betting G - Generation
in a different action from the virtual world.Digital play addiction involving
millions of individuals is explained by the fact that gaming on a psychiatric
basis can not be controlled, and that they want to continue despite all the
negative consequences.Digital play addiction involving millions of individuals
is explained by the fact that gaming time on a psychiatric basis can not be
controlled, despite all the negative consequences, explained as the desire to
continue.The virtual world produces artificial identities that individuals
create in their virtual environments.In this context, many users are quite
inclined to impersonate identities they find suitable for themselves. In the
world of desires that virtual identities have created, real selves are
disappearing.
As part of the study, document reviews were made on the issues of addiction and violence in digital games. At the same time, the elements of violence in the Blue While Game, which we took in the communication media and in the study, were taken into consideration. Blue Whale has been summarized from the news texts of the Turkish 2-player, who have emphasized the possibility of committing suicide because of the instructions in the game. During the study, it was looked at how stimulating the media was when reflecting the event. Within the scope of the study, Posta newspaper and Hürriyet newspapers, which received the most clicks from internet news sites in terms of circulation, were taken into consideration and discourse analysis of the news was made.
of dependence of the rapidly changing internet world, many internet users are
living on connected to the computer screen. Individuals who can not socialize
as much in real life meet this need from digital games.Users who think that
virtual spaces are designed in an attractive and entertaining way are
transforming into robots by disregarding the real world backwards. With the
decrease in face-to-face communications, it also reveals losses in the reality
of the people.The game culture that existed throughout the history of humanity
with popular life a great mobility has entered and digital games have
emerged.As the digital gaming market rapidly transforms into the trade sector,
consumer behaviors become more and more dependent. It is known that over 1
billion users of digital gaming are worldwide.
People's age of meeting the digital world has
fallen to between 5 and 6 years.The sector compensate a $ 70 billion
market.Depending on the development of the technology, a huge generation of
computer and internet continued its life with digital games and growing up who
were named as G-Generation.It is impossible to see the betting G - Generation
in a different action from the virtual world.Digital play addiction involving
millions of individuals is explained by the fact that gaming on a psychiatric
basis can not be controlled, and that they want to continue despite all the
negative consequences.Digital play addiction involving millions of individuals
is explained by the fact that gaming time on a psychiatric basis can not be
controlled, despite all the negative consequences, explained as the desire to
continue.The virtual world produces artificial identities that individuals
create in their virtual environments.In this context, many users are quite
inclined to impersonate identities they find suitable for themselves. In the
world of desires that virtual identities have created, real selves are
disappearing.
As part of the study, document reviews were made on the issues of addiction and violence in digital games. At the same time, the elements of violence in the Blue While Game, which we took in the communication media and in the study, were taken into consideration. Blue Whale has been summarized from the news texts of the Turkish 2-player, who have emphasized the possibility of committing suicide because of the instructions in the game. During the study, it was looked at how stimulating the media was when reflecting the event. Within the scope of the study, Posta newspaper and Hürriyet newspapers, which received the most clicks from internet news sites in terms of circulation, were taken into consideration and discourse analysis of the news was made.
Keywords in English:
Digital play violence dependency blue whale